Wat houdt 'Hybride realiteit' in?
De grenzen tussen ons offline en online leven vervagen en deze werelden lopen steeds vaker naadloos in elkaar over. Dit is versneld door de coronapandemie, waardoor veel van wat offline was, nu online is gegaan. Omdat winkels bijvoorbeeld moesten sluiten, beleefde e-commerce een enorme opmars. Technologische innovaties faciliteren hoe we in deze hybride realiteit communiceren met elkaar, zoals oplossingen met artificial intelligence (AI) en virtual- en augmented reality-toepassingen.
Daarnaast gloort Web3 aan de horizon. Deze volgende fase van het internet waarbij blockchain een grote rol speelt, is nog volop in ontwikkeling. Hierin kun je concepten als en realiseren.
“Ik zie dat sommige merken nu met NFT’s gaan experimenteren en platforms hiervoor opzetten. De volgende stap voor vooroplopende merken zal de metaverse zijn.”
Rajiv van Wijk (Kemari)
Deze hybride realiteit opent allerlei mogelijkheden voor het marktsegment CMD, omdat de creatieve mogelijkheden rondom communicatie groter zijn. In bijvoorbeeld omniverses kun je werken, studeren, winkelen en elkaar ontmoeten. Dit betekent dat je nieuwe e-commercetoepassingen kunt ontwikkelen en er rijkere hybride belevingen ontstaan voor merken, in combinatie met fysieke omgevingen zoals winkels, musea of beurzen. Deze trend hangt daarom ook samen met een andere trend Beleving. Leven in een hybride realiteit roept ook vragen op over de cyberveiligheid van leven in omniverses.
Wat is de impact van 'Hybride realiteit' op dossierniveau?
Voor de dossiers binnen het marktsegment Communicatie, media en design betekent de trend Hybride realiteit dat beginnende beroepsbeoefenaars op de hoogte moeten zijn van de nieuwste digitale toepassingen en opkomende technologieën die de interactie en communicatie versoepelen tussen de fysieke en de virtuele wereld.
Daarnaast is het belangrijk dat de beginnende beroepsbeoefenaars de wisselwerking begrijpen tussen offline en online communiceren, ontwerpen en realiseren. Offline en online communicatie moeten niet te veel gezien worden als twee aparte werelden, omdat ze in het werkveld ook steeds vaker geïntegreerd samenkomen in bijvoorbeeld reclamecampagnes en beursconcepten. Aandacht voor privacy is hierbij cruciaal.
Kunnen inleven in de gebruiker
Ook is het belangrijk dat makers en ontwerpers zich kunnen inleven in de gebruiker. Als het gaat om bijvoorbeeld simulaties of digital twins moeten ze van iets ingewikkelds iets eenvoudigs kunnen maken. Dat vraagt om het kunnen communiceren met een gebruiker en onderzoeken wat een gebruiker nodig heeft om door een simulatie te navigeren.
-
Wat verandert er?
Het opkomen van metaverses of omniverses zorgt ervoor dat omnichannel een nog rijkere invulling kan krijgen. In omniverses komen allerlei kanalen bij elkaar en andersom kun je via communicatiekanalen mensen richting omniverses leiden. Dit geldt voor zowel de zakelijke markt als de consumentenmarkt.
Rajiv van Wijk (Kemari) vertelt:
“Ik geloof er heilig in dat we het over vijf jaar niet meer hebben over offline of online, maar dat dit gewoon een verweven tak is.”
De wisselwerking tussen fysiek en virtueel zorgt voor een andere manier van denken over content. Het creëren van interactieve content die AR-toepassingen gebruikt, is steeds belangrijker, omdat hierin het fysieke met het virtuele is verbonden. Denk bijvoorbeeld aan facefilters op TikTok of Instagram.
Naast het lezen, maken en delen van content kun je in Web3 ook content bezitten, zoals NFT’s. Die zetten we bijvoorbeeld in om community’s om een merk heen te bouwen, zoals bij het dancefestival Tomorrowland, waarbij je een souvenir van het festival als NFT kan aanschaffen. Niet iedereen staat te springen om hiermee aan het werk te gaan, vanwege de instabiliteit van cryptogeld dat nodig is om een NFT aan te kopen. Stephan Houben (The Line) licht toe: “NFT’s zijn een interessante ontwikkeling, maar de bitcoin zakt nu weer in en vanwege die onzekerheid en het imago rondom crypto zie ik dat merken huiverig zijn om zich eraan te verbinden.” .
Wat is de invloed op de werkzaamheden?
Mediaredacteuren zullen steeds vaker met interactieve content te maken krijgen, waarbij iets fysieks kan interacteren met iets virtueels. Hierop moet men bijvoorbeeld schrijfstijl of beeldredactie kunnen aanpassen. Het is handig om op de hoogte te zijn van Web3-toepassingen, zoals NFT’s, omdat die ook de omgang en dus de redactie van content zal beïnvloeden.
-
Wat verandert er?
De opkomst van hybride werelden is mogelijk door allerlei nieuwe technologische toepassingen. Die hebben een grote invloed op hoe en wat je kunt ontwerpen als mediavormgever. De gamewereld is de aanjager van het creëren van hybride leefwerelden en veel gametechnologie gebruikt men voor het ontwerpen van communicatie- en media-uitingen.
Jeroen den Dunnen (Grafisch Lyceum Rotterdam) vertelt:
“De integratie van computer graphics zie je nu overal terug in allerlei industrieën. En daarbinnen zien we weer allerlei afsplitsingen ontstaan, zoals light design en sound design.”
Microsoft kocht bijvoorbeeld voor 68,7 miljard het gamebedrijf ActivisionBlizzard. Het is de grootste overname ooit voor de Amerikaanse softwaregigant en zij verwachten dat games een sleutelrol zullen spelen in de metaverse (HP/ De Tijd, 2022). Denk bijvoorbeeld aan hoe een game als Fortnite zich al ontwikkeld heeft tot een virtuele plek die ook events en concerten huisvest.
Voor het creëren van naadloze aansluitingen tussen de offline en online wereld is extended reality (XR) de volgende stap in mens-machine-interactie. XR-oplossingen combineren AR en VR. Dit stelt ons in staat om de juiste informatie, op het juiste moment op een natuurlijke manier te integreren in ons leven. Je fysieke omgeving en je acties beïnvloeden de digitale ervaring (Ordina, 2021). In een hybride realiteit zijn we niet alleen verbonden met elkaar, maar ook met fysieke objecten. Internet of things-toepassingen en sensorische innovaties ondersteunen een naadloze communicatie. Een voorbeeld hiervan is de Adidas GMR voetbalschoen, die ontworpen is in samenwerking met Google. Adidas monitort jouw fysieke voetbalbewegingen met de voetbalschoen en je kunt deze data uploaden naar de voetbalgame FIFA om bonussen te krijgen in de virtuele wereld.
“Er gebeurt heel veel op gebied van human-machine interfacing, waarbij technologie bijvoorbeeld in stoffering van een ruimte komt te zitten of in meubilair. We geven ook demonstraties over ecg-integratie, waarbij aansturing via de hersenen werkt.”
Jeroen den Dunnen (Grafisch Lyceum Rotterdam)Wat is de invloed op de werkzaamheden?
Omdat media-uiting aan verandering onderhevig zijn is het goed om kennis te hebben over de diverse design methodes. Vormgevingen graan crossmediaal en worden aan elkaar verbonden. Het onderhouden van het kennisniveau van diverse media is cruciaal en het begrijpen hoe deze systemen met elkaar interacteren is van toepassing.
-
Wat verandert er?
Vanwege de coronamaatregelen zijn we meer remote gaan werken en heeft videoconferencing een vlucht genomen. Mark Schwier (Avesqo): “Door corona zien we dat organisaties al hun vergaderruimtes gaan voorzien van videoconferentieapparatuur. Van grote zalen tot kleine spreekkamers.” Hierdoor is er een versnelling gekomen in de ontwikkeling van microfoons en camera’s. Zoals camera’s met betere gezichtsherkenning en software die de verschillende gezichten goed zichtbaar weergeeft op het scherm. Of microfoons die je begrenzingen kunt geven, zodat ze bijvoorbeeld alleen het geluid direct om je heen weergeven; dit heet een ‘acoustic fence’.
Daarnaast zijn meer mensen inmiddels gewend geraakt aan virtuele communicatie, waardoor het een volgende stap richting hybride leven vergemakkelijkt. Audiovisuele kwaliteit is hierbij van belang, want men maakt gebruik van veel audiovisueel materiaal in een hybride leefwereld. AV-producties met 360 gradenbeeld, droneopnames en livestreaming zijn geen uitzondering meer.
Kijken we nog verder de toekomst in, dan kan lightfieldtechnologie een grote boost geven aan realistische 3D-weergaves in de fysieke wereld. Jeroen den Dunnen (Grafisch Lyceum Rotterdam) licht toe: “Light field geeft een natuurkundig kloppende representatie van de werkelijke wereld. Je kunt iets virtueels van alle kanten bekijken, eromheen lopen en het blijft er realistisch uitzien.” Lightfieldtechnologie werkt niet met pixels, maar met voxels. “Voxels hebben een dieptecomponent, een 3D-as.”.
Wat is de invloed op de werkzaamheden?
Bij AV-productie is ervaring opdoen met nieuwe technologieën, zoals livestreaming en 360 gradenbeeld, zeer relevant. Van de wat meer toekomstgerichte technologie, zoals light field, is een kennismaking voorlopig voldoende, omdat die nog in de kinderschoenen staat. Videoconferencing is nu een grote markt en het is interessant om de rol van AV-productie daarin te belichten, zodat beginnende beroepsbeoefenaars daar basiskennis over hebben.
-
Wat verandert er?
Door de coronapandemie was het minder mogelijk om elkaar in fysieke ruimtes te ontmoeten. Hierdoor stokten de werkzaamheden voor veel decor- en standbouwers. Zij schakelden razendsnel over naar het virtueel ontwerpen van stands en decors, waarbij bezoekers vanaf hun computer thuis online een beurs konden bezoeken. Sommige bouwden zelfs digitale studio’s in het eigen kantoorpand, zoals Camiel Roelofs (Cas Exhibition Partners) verteld: “Om onze klanten toch een podium te kunnen bieden tijdens corona hebben we NoBoxx opgericht. Dit is een studio met een groot ledscherm en decor erin waarmee we mooie opnames hebben kunnen maken.”.
Tegenwoordig modelleert men veel fysieke ontwerpen eerst virtueel om aan klanten voor te leggen. Denk bijvoorbeeld aan het 3D-ontwerpen van stands om hier met een opdrachtgever doorheen te lopen en feedback te laten geven, alvorens het fysieke ontwerp te realiseren. Dit kan bijvoorbeeld met een applicatie zoals Lifesize Plans. Daarnaast zijn stands op beurzen steeds vaker hybride, door bijvoorbeeld VR- of AR-technologie in de decors te verwerken.
Wat is de invloed op de werkzaamheden?
Omdat meer ontwerpen van bijvoorbeeld stands- en decors digitaal zijn, is het goed hier vaardig in te zijn. Om het 3D ontwerp te kunnen presenteren kan er gebruik gemaakt worden van VR- en/of AR-technologie om de opdrachtgever een goede impressie te kunnen geven. Dit is belangrijk om in je ontwerp te weten. Je moet nadenken over het ontwerp en het middel waarmee je het ontwerp vervolgens presenteert.